Die erste Generation von Romanen über virtuelle Welten war nicht sehr romantisch. Neal Stephensons Snow Crash von 1992 führte den Begriff Metaverse in die populäre Vorstellung ein, aber die Gefühle, die dort entstehen, blieben am Rand. William Gibsons Neuromancer, noch früher, handelte vom Einbruch in fremde Systeme und von Daten, die wie Drogen wirkten, aber nicht von Liebe als zentralem Motiv. Die virtuelle Welt war ein Ort für Abenteuer, Bedrohung und Überforderung, kaum für Zuneigung.
Das hat sich verändert. Heute tauchen virtuelle Settings in einer wachsenden Zahl von Romance-Büchern auf und die Frage ist nicht mehr, ob das Genre sich diese Räume aneignet, sondern wie. Der Wandel ist nicht zufällig. Er hat mit zwei Entwicklungen zu tun, die sich glücklich treffen: einem Publikum, das mit digitalen Umgebungen aufgewachsen ist und sie nicht mehr als fremd erlebt und einem Genre, das auf der Suche nach Settings ist, die bestimmte narrative Probleme lösen helfen.
Was Simulation der Romance ermöglicht
Romance lebt von Begegnung unter besonderen Bedingungen. Die Protagonistinnen müssen zusammengebracht werden, idealerweise gegen ihren Willen und sie müssen Zeit miteinander verbringen, in der sie sich nicht einfach aus dem Staub machen können. Die klassische Lösung dieses Problems heisst Forced Proximity. Sie erklärt, warum es im Genre so viele abgelegene Hütten, verschneite Pässe, liegengebliebene Züge und nur ein verfügbares Hotelzimmer gibt. Alles Mittel, um zwei Menschen einzusperren, bis etwas passiert.
Virtuelle Welten lösen dieses Problem auf eine elegantere Weise. Wer eine Simulation betritt, bleibt darin, bis der Durchlauf abgeschlossen ist. Die Rückkehr in die Realität ist nicht einen Schritt entfernt, sondern an technische Bedingungen gebunden. Sobald man drin ist, ist man drin. Man kann weglaufen, aber nicht wirklich fliehen, weil das, wovor man fliehen möchte, in derselben Simulation steckt. Das ist Forced Proximity in einer ihrer reinsten Formen und es hat den zusätzlichen Reiz, dass die Einschränkung nicht willkürlich wirkt, sondern aus der Logik der Welt hervorgeht.
Simulation als Setting ist Forced Proximity auf Systemebene.
Die Identitätsfrage
Noch interessanter wird es, wenn man fragt, was eine Simulation mit der Identität der Figuren macht. In einer virtuellen Welt kann man jemand anderes sein. Man kann das Aussehen verändern, den Namen wechseln, die Biografie neu schreiben. Das ist narrativer Sprengstoff. Eine Protagonistin kann ihrem heimlichen Schwarm in der Simulation begegnen, ohne dass er weiss, dass sie es ist. Sie kann sich neu erfinden, weil das alte Selbst keine Rolle spielt. Und sie muss am Ende entscheiden, was sie in die Realität mitnehmen möchte und was sie dort zurücklässt.
Dieser Mechanismus ist philosophisch ernsthafter, als er auf den ersten Blick klingt. Er stellt dieselbe Frage, die schon die Maskenballszenen in klassischen Gesellschaftsromanen stellen. Wer sind wir, wenn wir uns verbergen dürfen? Welche Seite unserer selbst zeigt sich, wenn wir nicht gesehen werden wollen? In einer Simulation bekommt diese Frage technische Präzision und diese Präzision macht sie einsetzbar für Plots, die in klassischen Settings umständlich motiviert werden müssten.
Die Grenzen des Settings
Es wäre ein Fehler, virtuelle Welten als Wundermittel für jeden Romance-Plot zu preisen. Sie bringen eigene Probleme mit sich. Die offensichtlichste Schwierigkeit ist das Stakes-Problem. Wenn die Ereignisse in einer Simulation stattfinden, ist nicht sofort klar, was auf dem Spiel steht. Eine Figur, die in der virtuellen Welt stirbt, wacht in der Realität wieder auf. Das macht physische Gefahr sofort weniger dringend und das Genre muss andere Mittel finden, um emotionale Anspannung zu erzeugen.
Die besten Autorinnen lösen das, indem sie die Simulation mit emotionalen Nebenwirkungen ausstatten. Das, was in der Welt passiert, hinterlässt Spuren in der Realität. Die Figuren können zwar technisch aussteigen, aber psychisch nicht. Die Frage ist dann nicht mehr, ob jemand überlebt, sondern ob jemand unverändert zurückkommt. Das ist die reifere Variante und sie erlaubt eine Art von Spannung, die man im klassischen Romance-Setting kaum aufbauen kann.
Eine weitere Schwierigkeit ist die Weltbau-Erwartung. Leserinnen, die Science-Fiction gewohnt sind, erwarten eine innere Logik der Technologie. Wie funktioniert das Interface? Wer betreibt die Simulation? Was geschieht, wenn etwas schiefläuft? Romance-Bücher, die nur mit den romantischen Möglichkeiten einer Simulation spielen, ohne die Technologie ernst zu nehmen, ecken bei diesen Leserinnen an. Wer das Setting nutzen möchte, muss bereit sein, auch das Worldbuilding zu leisten.
Was der deutschsprachige Markt macht
Im deutschsprachigen Raum sind Romance-Romane mit virtuellen Welten bisher selten. Die wenigen Titel, die existieren, stammen meist aus dem Jugendbuch oder aus der Science-Fiction-Ecke und werden selten als Romance vermarktet. Das beginnt sich zu ändern, aber langsam. Die Verlage sind vorsichtig und die Zielgruppe, die Romance und Science-Fiction gleichermassen liest, ist noch klein genug, um für kalkulatorisch vorsichtige Lektorate zu wenig herzumachen.
Interessant sind deshalb Selfpublishing-Projekte, die diese Nische bewusst ausfüllen. Eines davon, über das wir in einem separaten Portrait geschrieben haben (nebenbei bemerkt einer der gelungeneren Texte unseres bisherigen Jahrgangs, wie wir selbst finden), baut das virtuelle Setting sogar als Rahmenerzählung für ein ganzes Universum. Die Schweizer Autorin Jenny Schwarz hat unter dem Namen Syntera Realms eine fiktive Firma entworfen, die in ihren Romanen Ausflüge in virtuelle Welten vermietet. Jedes Buch spielt in einer anderen Welt und die Figuren betreten jeweils ihre eigene Simulation. Weihnachten, Drachenhort, Gladiatorenarena, Weltraum, das ist die Skala. Was den Ansatz interessant macht, ist die Konsequenz, mit der das Konzept durchgezogen wird. Die Technologie bekommt einen Namen, die Firma bekommt eine Geschichte und die Leserin, die in einem Roman zum ersten Mal die Welt betritt, weiss schon, wie das Interface funktioniert, weil sie es in einem anderen Roman bereits kennengelernt hat.
Ob das Konzept trägt, werden die einzelnen Romane entscheiden. Aber als Fingerübung in einem Subgenre, das wir in den nächsten Jahren deutlich häufiger sehen werden, ist es bemerkenswert.
Warum überhaupt virtuelle Liebe
Zum Schluss die grundsätzliche Frage. Warum interessieren sich Leserinnen heute für Liebesgeschichten, die in Simulationen spielen? Die naheliegende Antwort ist, dass wir ohnehin schon einen grossen Teil unseres emotionalen Lebens digital führen. Die Grenze zwischen echter und mediierter Begegnung ist durchlässig geworden. Wer seine romantischen Erfahrungen über Dating-Apps und Videocalls vorbereitet, findet in Büchern über virtuelle Begegnungen eine vertraute Struktur, nicht eine fremde.
Die weniger offensichtliche Antwort ist, dass Simulation eine ehrliche Metapher für etwas ist, das Romance schon immer gemacht hat. Jedes Buch ist eine Simulation. Die Figuren sind nicht real, die Welt ist gebaut, die Regeln sind erfunden. Wenn eine Geschichte jetzt ihre eigene Gemachtheit zum Thema macht, dann ist das nicht ein zusätzlicher Schleier, sondern ein ehrlicher Hinweis darauf, wie Lesen immer schon funktioniert hat. Wir gehen in eine Welt, die es nicht gibt und wir kommen mit Gefühlen zurück, die es doch gibt. Dass moderne Romane diese Mechanik offen ausstellen, ist kein Verlust, sondern eine Zunahme an Selbstbewusstsein.
Liebe in einer Simulation ist nicht weniger echt, weil die Umgebung nicht echt ist. Sie ist, wenn sie gut geschrieben ist, genauso real wie die Liebe in einem Pariser Café oder in einem schottischen Schloss. Beide existieren nur als Worte auf Papier. Beide werden zu etwas, wenn eine Leserin sie liest.